Realtà Virtuale: oltre le barriere della trasformazione digitale

L’innovazione tecnologica è in grado di generare grandi vantaggi per chi la implementa, ma il primo passo comporta sempre un prezzo da pagare. Inutile negarlo, o illudersi attraverso il prospetto di scenari mediatici troppo spesso distanti dalla realtà delle cose, quella con cui le aziende e gli sviluppatori si confrontano concretamente ogni giorno.

L’obiettivo di queste righe è quello di individuare alcune tra le principali barriere all’implementazione delle tecnologie digitali, proponendo al tempo stesso una riflessione orientata al loro superamento. Il caso prescelto è quello delle tecnologie immersive (realtà virtuale e realtà aumentata) in quanto presentano in maniera esemplare tutte le criticità tipiche di una tecnologia giovane, caratterizzata da un paradigma nuovo, dirompente nel suo impatto, che non costituisce dunque una semplice evoluzione di qualcosa che esiste già.

Premessa – il coraggio di affrontare una nuova sfida

Si parla spesso di barriere culturali nella volontà di innovare. Certo, esistono, ma se le analizzassimo nel dettaglio, ci renderemmo conto che spesso queste rappresentano più un alibi che non un limite effettivo. Per pigrizia o mancanza di coraggio, si tratta di un atteggiamento caratterizzato dal cosiddetto “adagiarsi sugli allori”, in attesa che la soluzione ai nostri problemi la trovino altri, anche a costo di rinunciare ad uno dei principali vantaggi competitivi: quello di arrivare per primi.

Dando per scontato che per innovare è necessario assumersi l’onere di una nuova sfida, il momento che intendiamo focalizzare è costituito dal valutare e decidere se affrontare gli investimenti necessari, a fronte di una casistica quasi sempre inedita, in cui mancano dunque dei riferimenti di supporto decisionale.

Pur da punti di vista differenti, le barriere descritte in seguito esprimono un sentimento comune allo sviluppatore e all’imprenditore che vuole trasformare digitalmente la propria azienda grazie all’utilizzo di tecnologie innovative come la realtà virtuale.

Barriera 1 – Assenza di standard di sviluppo consolidati

In ambito informatico, quando emerge un nuovo scenario tecnologico, i principali player creano e cercano di imporre i loro ecosistemi hardware / software. In prima fase, ci si ritrova dunque al cospetto di molte alternative, ognuna con inevitabili pro e contro. Quante volte ci siamo ritrovati a rispondere a domande del tipo: “Meglio usare Unity o Unreal Engine?“, oppure: “Meglio acquistare un Oculus o un Vive?” e così via per tutte le alternative su cui è oggi possibile sviluppare contenuti VR.

Non mancano i tentativi di unire le forze, come nel caso della OpenXR Initiative, con cui molti giganti della VR (Oculus, Vive, Unity, Epic Games, Samsung, Magic Leap, Google, ecc.) cercano di portare avanti una linea di programmazione comune, cross platform, in cui un’applicazione possa essere scritta in maniera univoca per girare su qualsiasi sistema VR sul mercato. Al di là delle buone intenzioni, ad oggi non vi sono standard definiti ed dunque è importante spendere tempo e risorse nella sperimentazione delle alternative disponibili, ai fini di cogliere quali linguaggi siano più funzionali per lo sviluppo di determinate applicazioni. Mai come in questo caso, il fattore decisivo è esercitato dalle competenze, acquisibili soltanto attraverso l’esperienza quotidiana “hands on” sulle tecnologie disponibili.

Amazon Sumerian consente di generare applicazioni in 3D, VR e AR, che integrano una serie di tecnologie di intelligenza artificiale (Lex e Polly) già utilizzate per lo sviluppo della celebre piattaforma consumer Alexa. Gli avatar 3D (Hosts) di Sumerian sono in grado di interagire con gli utenti come chatbot o come narratori di script configurabili dagli sviluppatori (credit: Amazon Web Services)
Barriera 2 – Hardware limitato e costoso

Per quanto riguarda i dispositivi VR Real Time, ossia quelli in grado di generare contenuti in computer grafica in tempo reale, con la tecnologia nota da tempo nell’ambito dei videogiochi, ci troviamo ancora in una fase ben distante dalla maturità, sia per per quanto riguarda gli aspetti computazionali che per quanto concerne l’ergonomia.

Secondo la famigerata Legge di Moore potrebbero volerci anche 20 anni prima di poter ottenere il fotorealismo in realtà virtuale, ove per tale si intenda la capacità di generare immagini realistiche almeno per i 90 frame al secondo che caratterizzano la visione binoculare. Senza entrare nel merito delle risoluzioni necessarie e di quei parametri di qualità visiva necessari per rendere immersiva e realistica l’esperienza in VR.

Probabilmente non dovremo attendere tutti questi anni, in quanto integrare tutte queste qualità nel solo visore non è l’unica via percorribile. Non è un caso che la tendenza di sviluppo per gli headset VR preveda dei dispositivi dotati di un’architettura mobile, dunque facilmente miniaturizzabili, leggeri ed in grado di interfacciarsi con una serie di servizi in cloud, sia a livello di applicazioni, sia per quanto concerne la potenza necessaria a renderizzare le immagini. Affinché questi modelli inizino a diffondersi oltre le fiere di settore, servono infrastrutture web molto più solide rispetto a quelle attualmente disponibili. Il famigerato 5G è visto come l’alba di una nuova era per i servizi in cloud, in particolare per quanto riguarda la realtà virtuale e la realtà aumentata (AR Cloud).

Al momento dunque alcuni scenari sono preclusi non certo per mancanza di idee, quanto dalle limitate possibilità dell’hardware, sia dal punto di vista computazionale che da quello ergonomico. Un esempio concreto è costituito dal design in ambiente VR. I suoi vantaggi sono palesi: progettare un oggetto in uno spazio 3D virtuale è quanto di più immediato ci sia a livello di simulazione per valutare i risultati delle proprie scelte, ma quanti sarebbero disposti ad indossare per ore un dispositivo oggettivamente pesante, con un display che spara a pochi centimetri dagli occhi una luce intensa ad una risoluzione ancora decisamente bassa per un lavoro di precisione? La tecnologia non è pronta per questo genere di applicazioni, per lo meno in previsione di una diffusione su larga scala, standardizzabile. Oggi il VR Design può dare adeguate risposte a livello di concept, ma in fase esecutiva costituisce per buona parte terreno di indagine per i pionieri.

Si tratta di limiti che verranno progressivamente e certamente limati, tanto che un domani ci meraviglieremo probabilmente del fatto che siano esistiti. Ma oggi sono una realtà con cui gli sviluppatori devono necessariamente confrontarsi cercando di trovare delle soluzioni che siano sostenibili per gli utenti cui si rivolgono le esperienze progettate.

Valve Index - visore VR di Steam, sviluppato in maniera indipendente da HTC
Nel momento in cui scriviamo, Valve Index è soltanto l’ultimo esponente della numerosissima flotta di visori VR annunciati per il 2019. HTC, Oculus e tutti i maggiori player del settore stanno cercando di proporre soluzioni in grado di soddisfare tutte le esigenze in termini di mobilità e potenza computazionale. C’è grande attesa soprattutto per verificare le evoluzioni dei sistemi di tracking, che si ripromettono di essere sempre meno dipendenti da dispositivi esterni al visore. Una migliorata ergonomia e i controlli wireless sono tra le caratteristiche più richieste da parte degli sviluppatori (credit: Engadget)
Barriera 3 – La rivoluzione delle interfacce

Il fattore legato alle interfacce esercita un ruolo determinante, in quanto condiziona direttamente sia l’attività d chi crea l’esperienza, sia chi utilizza il prodotto finito: quelle applicazioni in realtà virtuale ed aumentata per cui non sono ancora stati definiti degli standard. Oggi molte interfacce tecnologiche sono in grado di condizionare la nostra vita, il nostro modo di lavorare e relazionarci con gli altri. Quando lavoriamoci in ufficio, ripetiamo migliaia di volte operazioni attraverso un mouse ed una tastiera. Quando utilizziamo gli smartphone, non pensiamo nemmeno più a quanto sia intuitiva la loro interfaccia touchscreen, con un input method basato su gesture in grado di farci compiere qualsiasi operazioni. Bene, per la realtà virtuale e la realtà aumentata tutto questo non esiste. Ogni esperienza va disegnata ad hoc anche per quanto concerne gli aspetti legati all’interazione.

Gli attuali UI/UX designer sono stati oltretutto formati sulla generazione precedente, quella delle interfacce 2D. Finora le interazioni sono avvenute su un display, in grado di proiettare su un unico piano tutti i contenuti, bidimensionali o tridimensionali che fossero. Ora le regole del gioco stanno cambiando. In realtà virtuale ed in realtà aumentata, l’utente può interagire con tutto l’ambiente virtuale che lo circonda. Quello che prima era un display, in VR equivale ad uno spazio a 360 gradi, dove gli elementi con cui interagire possono essere collocati ovunque.

Occorre dunque comprendere l’essenza davvero tridimensionale di questo spazio, per cogliere realmente le opportunità e gli straordinari vantaggi che da esso possono derivarne. I UI/UX designer devono entrare quanto prima in confidenza con nuovi strumenti, come i 3D game engine che costituiscono oggi le piattaforme di riferimento per la creazione di applicazioni 3D e VR in real time. Un designer degno di questo nome non può inoltre prescindere da molte ore passate a sperimentare i device hardware, i loro sistemi di tracciamento e soprattutto il livello di risposta che sono in grado di garantire a livello di esperienza multisensoriale.

interfacce 3D 360 - UX design
Un esempio di interfaccia 3D 360. Il design delle esperienze in VR costringere i designer a progettare direttamente nello spazio 3D. Il primo step consiste nell’adattare le interfacce 2D tenendo conto dei parametri di design delle esperienze in VR, ma le regole delle vere interfacce 3D sono ancora tutte da scrivere (credit: Midnight Stories)
Possibili soluzioni – Consapevolezza e approccio graduale nella digitalizzazione

Se le premesse possono in qualche modo scoraggiare chi vuole investire ora su tecnologie come la VR, la conoscenze del cosiddetto “stato dell’arte” può indirizzare in maniera favorevole verso quei terreni già fertili al loro impiego, come nel caso delle applicazioni per il training (VR) e il maintenance in remoto (AR), piuttosto che nelle esperienze location based per il retail e gli eventi, utilizzate dai brand per generare esperienze coinvolgenti ed esclusive.

In termini più generali, la realtà virtuale e la realtà aumentata si concretizzano in una applicazione interattiva, la cui base è sempre costituita da una serie di contenuti 3D. Per le aziende di prodotto, la realizzazione di una esperienza immersiva, per un evento o una campagna commerciale, può costituire il primo passo per una vera trasformazione digitale. La creazione di un catalogo 3D digitale dei prodotti costituisce la base indispensabile per poter generare rendering e applicazioni funzionali ad molteplici esigenze, che vanno dalla progettazione alla vendita, riducendo in maniera drastica tempi e costi di sviluppo rispetto alle procedure tradizionali.

Per approfondimenti:

TRAINING VR SOLUTIONS FOR INDUSTRY 4.0

POLTRONA FRAU VR EXHIBIT

INDUSTRIA 4.0 E TRASFORMAZIONE DIGITALE. COME FARE?

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Francesco La Trofa

Francesco La Trofa

Architetto e giornalista, con 20 anni di esperienza nelle tecnologie 3D.
Consulente di enti pubblici e aziende 3D per aspetti legati alla progettazione e alla comunicazione.
Responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com e co-fondatore dei Digital Drawing Days, evento unico nel suo genere in Italia.
Collabora attivamente nella ricerca e nella didattica presso il Politecnico di Milano.
Per Protocube Reply cura 3D STORIES.