Ricerca e sviluppo nella computer grafica 3D: l’esperienza di Weta Digital

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Sviluppare contenuti ed applicazioni sta diventando sempre più complesso, in quanto occorre confrontarsi ogni giorno con situazioni ed elementi differenti. La figura consolidata dello sviluppatore sta dunque ridefinendo i propri orizzonti. Si tratta di una evoluzione che va dal programmatore puro, tutt’uno con il codice, al professionista tecnico dotato di competenze cross disciplinari, consapevole e cosciente nello sfruttare le famigerate soft skills.

Questo fattore vale ed acquisisce una notevole rilevanza in tutti gli ambiti dell’industria. Ne abbiamo avuto conferma incontrando Paolo Emilio Selva, capo del dipartimento sviluppo software di Weta Digital*, il colosso degli effetti visivi che fa capo a Peter Jackson.

La storia di Paolo è quella del classico talento italiano che ce l’ha fatta all’estero, pur senza essere un cervello in fuga. Avrebbe benissimo potuto rimanere a Roma, dove era ricercatore nei laboratori dell’Università Tor Vergata: oltre 15 anni fa Paolo creava infatti quei sistemi HMI (Human Machine Interface) che oggi sono al centro dell’attenzione nello sviluppo delle interfacce del futuro. Semplicemente, la passione lo ha guidato altrove, per inseguire e realizzare i suoi sogni in capo al mondo.

(FLT) – Perchè hai deciso di mollare tutto e ripartire da zero nei VFX?

(PES) – La mia passione è sempre stata nel cinema, mi sono sempre chiesto come fossero fatte le scene e gli effetti visivi dei film più spettacolari. Quando ero giovane però non c’erano piani di studio specifici, quindi ho frequentato prima ingegneria, poi informatica e professionalmente sono partito da altre applicazioni, continuando a coltivare la mia passione per il cinema. Mi dedicavo quasi tutte le sere, dopo il lavoro, facendo spesso mattina a Cinecittà per dare una mano agli amici che lavoravano in produzione. Non sono mai stato un artista, né ho sentito il bisogno di esserlo. La mia passione è sempre stata nel risolvere i problemi degli altri, sviluppando i software in grado di farlo. Era ciò per cui mi sentivo più portato e che mi piaceva davvero fare. Nel 2007 sono partito per Londra, inizialmente ospite a casa di amici, per capire come intraprendere questa nuova carriera. Sono entrato in Jellyfish Pictures, che non era quella attuale, che conta oltre 200 artisti, ma una azienda neonata. Nel frattempo avevo avuto un primo colloquio con Weta Digital, e dopo il classico “le faremo sapere”, dopo diversi mesi siamo riusciti a formalizzare l’accordo che mi ha consentito di trasferirmi da loro in Nuova Zelanda.


Il VFX Breakdown di Shan Guo mostra le principali fasi di realizzazione di uno dei luoghi principali di Mortal Engines, uscito a fine 2018. Per realizzare Shan Guo si è provveduto alla costruzione digitale di un paesaggio di oltre 5000 km quadrati, grazie all’utilizzo combinato di sistemi procedurali e 3D matte painting per la realizzazione dei favolosi fondali sui cui viene proiettato il resto della scena (credit: Weta Digital)
Sono passati ormai moltissimi anni dall’uscita nelle sale di Avatar, ma il suo look rimane sempre attuale, grazie alla qualità del lavoro svolto da Weta Digital. James Cameron ha collaborato molto strettamente con lo studio neozelandese, per introdurre moltissime tecniche che avrebbero di li a breve cambiato per sempre il modo di produrre i film, in particolare quelli che vedono la netta prevalenza di elementi realizzati in CG rispetto al girato. Avatar, tra l’altro, è noto per aver introdotto un sistema di virtual camera, oltre ad avere sdoganato presso il grande pubblico la visione 3D nelle sale cinematografiche. (credit: Weta Digital)

(FLT) – Chi sono stati i tuoi maestri?

(PES) – In Weta Digital ho la fortuna di lavorare ogni giorno accanto a tanti artisti eccezionali, che hanno vinto premi e riconoscimenti di ogni genere. In particolare, come sviluppatore, ho imparato moltissimo da Luca Fascione, il contatto grazie al quale sono arrivato in Weta e che è stato il mio primo capo. Ora dirige l’intero settore di Technology and Research dell’azienda, di cui il dipartimento di Software Engineering, da me diretto, fa attualmente parte. Siamo un gruppo di circa 20/25 persone, che varia a seconda dei progetti che abbiamo attivi nei determinati periodi.

(FLT) – Negli studi di Weta Digital sono nati titoli che hanno fatto la storia del cinema e la tradizione pare destinata a continuare con il sequel di Avatar. Quanto investite in ricerca? E come viene condotta?

(PES) – Il nostro principale indirizzo di ricerca è finalizzato alle tecnologie del realismo. Vogliamo posizionarci nell’industria VFX come i migliori da quel punto di vista, quindi investiamo nella produzione di tool in grado di creare e gestire tutti gli asset presenti in una scena, dalla vegetazione al groom. Inoltre lavoriamo costantemente sullo sviluppo di una tecnologia di rendering proprietaria: Manuka. La ricerca viene sostenuta in vari modi. In primis, con una base di attività costante, cui si aggiunge quella specifica per ogni progetto. Con la sceneggiatura e le indicazioni della produzione, siamo in grado di capire cosa ci servirà, almeno a grandi linee, per realizzare le shot che ci vengono commissionate su ogni progetto, di conseguenza procediamo nello sviluppo. Il lavoro generato per una produzione incrementa progressivamente il nostro background di risorse, rendendo sostenibile lo sviluppo dei tool interni anche dal punto di vista economico. Un’ulteriore canale è quello accademico. Collaboriamo con molte università per sostenere progetti di tesi e di ricerca, quelli, per intenderci, dei paper del Siggraph. Grazie alla collaborazione con gli ambienti accademici riusciamo anche ad individuare quei profili che possono essere dei validi candidati per entrare nel nostro team R&D. Trovare figure adatte a ricoprire questi ruoli non è semplice, perché si tratta di una disciplina molto varia e complessa, che necessita di uno skillset piuttosto ampio. Il recruiting del R&D è tra i più difficili, per fortuna servono in media meno professionisti rispetto ad altri dipartimenti. Gli sviluppatori rimangono in Weta Digital più anni, lavorando solitamente su progetti a medio e lungo termine, mentre altrove le figure assunte molto spesso sono legate a progetti specifici, quindi è naturale che vi sia molto più ricambio, e si moltiplichino di conseguenza le interview da effettuare per individuare tutti i candidati necessari.

(FLT) – Quali sono le skill necessarie per lavorare in uno scenario apparentemente così complesso?

(PES) – E’ necessaria un’attitudine a risolvere i problemi, perché ogni giorno in produzione succedono cose nuove, imprevedibili e con delle deadline strettissime. La pianificazione e la gestione dei progetti serve a tenere tutto sotto controllo, ma gli sviluppatori sono quotidianamente chiamati a sfide molto importanti, in cui devono metterci del loro. E’ la ragione per cui in Weta riusciamo a migliorarci sempre e a crescere film dopo film. Quando sono arrivato in Nuova Zelanda, nel 2008, mi capitava spesso che Joe Letteri, mi chiedesse novità in relazione ai tool che stavo sviluppando. Si, una leggenda. Si, una leggenda vivente dei VFX, il direttore del gruppo, segue personalmente l’ultimo arrivato per sincerarsi che tutto proceda come deve. Questo è stato per me uno stress non da poco, ma mi ha fatto crescere come professionista. Sapevo fare il mio lavoro dal punto di vista della programmazione, per cui non ho mai incontrato grandi difficoltà a livello tecnico. Piuttosto, non ero abituato a quei ritmi. Ho dovuto, come si suol dire “svegliarmi in fretta” e farmi sempre trovare pronto.

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Per Guardiani della Galassia vol. 2 Weta Digital ha realizzato oltre 500 shot, tra cui quelle relative alla fase che vede i protagonisti impegnati sul pianeta EGO. Per l’occasione, Weta ha realizzato un sistema di frattali in 3D molto innovativo e di grande impatto visivo, che le è valsa l’attenzione ed una serie di importanti riconoscimenti dalla critica internazionale (credits Disney. Marvel Movies)

(FLT) – Nel tuo gruppo nascono i tool che consentono di risolvere le esigenze di produzione, a vantaggio di migliaia di artisti. Cosa è cambiato per te in termini di responsabilità?

(PES) – Dovendo gestire il gruppo, ho maggiori impegni nei confronti della produzione, tante riunioni e tanti task di coordinamento. In termini pratici, non riesco più a sviluppare un prodotto seguendo interamente i processi, ma mi occupo principalmente di bug fixing. Cerco di avere una visione di insieme e di aiutare tutti i ragazzi grazie all’esperienza in produzione che ho maturato in dieci anni di lavoro in Weta Digital.

(FLT) – Qual è l’aspetto più complesso nella gestione di un team di sviluppatori?

(PES) – Quello legato alla programmazione dei progetti, in particolare a far capire l’importanza delle deadline e il fatto che nei tempi legati ai task vada considerato anche un margine di imprevisto. La cosa non mi sorprende. Uno sviluppatore è una figura molto tecnica, è naturale che non abbia una naturale attitudine nei confronti del project management, ma si tratta di una sensibilità che va sviluppata se si intende lavorare in un’azienda dove il tuo lavoro entra in sinergia con quello di centinaia di altre persone. Serve tempo, pazienza, ma ritengo sia importante insistere e trasmettere questo messaggio per far crescere il team.

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Kurt Russell in Guardiani della Galassia vol. 2. L’immagine di produzione, che precede il compositing finale, mostra in maniera ancor più evidente le parti derivanti dalla shot originale e gli effetti digitali creati in post produzione. Il rendering delle shot è stato interamente realizzato con Manuka, il motore proprietario di Weta Digital (credits Weta Digital)

(FLT) – Quale opinione hai, in generale, sui principali sviluppi legati all’innovazione tecnologica?

(PES) – Penso sia un ottimo periodo. Finalmente le tecnologie HMI, di cui mi sono occupato quando facevo ricerca in università a Roma, sono oggetto di grandi investimenti da parte dei grandi marchi dell’automotive e di altri settori in grado di condizionare per davvero le sorti dell’industria a livello mondiale. Investimenti di questa portata produrranno certamente esiti molto importanti, dando luogo a device e interfacce che entreranno a far parte delle nostre vite quotidiane, facilitando le operazioni che saremo chiamati a svolgere. Vedo una grande voglia di fare e di sviluppare e questo credo sia in generale molto positivo per chi ama l’innovazione.

(FLT) – Quale consiglio daresti ai ragazzi che vogliono fare gli sviluppatori oggi?

(PES) – Di mettere in pratica ciò che vogliono fare. E’ importante quello che fai, non quello che sai fare. Se non lo metti in pratica, lo studio e la formazione servono fino ad un certo punto. Capita spesso di entrare nel mondo del lavoro facendo cose che non piacciono, o che non realizzano del tutto. E’ normale farlo per portare a casa uno stipendio dignitoso. Ma questo non deve scoraggiare le nostre vere ambizioni: se sfrutti ogni secondo del tuo tempo libero per fare ciò che vorresti fare davvero, se sarai pronto a coglierla, l’opportunità giusta prima o poi arriverà, dandoti la possibilità di fare una scelta importante. Serve un pizzico di coraggio, una buona dose di spirito di sacrificio e soprattutto molta determinazione, cercando di fare le cose divertendosi, non sentendole come un peso, cercando ogni giorno di imparare qualcosa di nuovo o di fare le cose in modo differente.

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Paolo Emilio Selva (credits Weta Digital)

* Paolo Emilio Selva (Head of Software Engineering) è il responsabile dello sviluppo delle tecnologie e dell’innovazione in Weta Digital. Dal 2008 è stato costantemente attivo nello sviluppo di molte tra le tecnologie chiave di Weta, che comprendono strumenti come TopoCloud (un toolset utilizzato per creare soluzioni in Pantaray, sistema ray-tracing proprietario), utilizzati per realizzare Le Avventure di Tintin, L’alba del Pianeta delle Scimmie, Il Libro della Giungla e molti altri. Il team di Paolo ha sviluppato anche Totara, sistema di creazione e gestione parametrica della vegetazione, fondamentale nella realizzazione del recente The War – Il Pianeta delle Scimmie.

** Weta Digital è la principale company di Weta, una holding basata a Wellington, in Nuova Zelanda – https://www.wetafx.co.nz/

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Francesco La Trofa

Architetto e giornalista, con 20 anni di esperienza nelle tecnologie 3D.
Consulente di enti pubblici e aziende 3D per aspetti legati alla progettazione e alla comunicazione.
Responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com e co-fondatore dei Digital Drawing Days, evento unico nel suo genere in Italia.
Collabora attivamente nella ricerca e nella didattica presso il Politecnico di Milano.
Per Protocube Reply cura 3D STORIES.