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Rendere più semplici e veloci le decisioni da prendere è una delle sfide più importanti che le tecnologie di visualizzazione 3D dovranno affrontare nei prossimi anni. Se “una volta”, per comunicare un prodotto era sufficiente una semplice immagine, ostinarsi a ragionare in quest’ottica equivale a precludersi moltissime possibilità, offerte dalle tecnologie di rendering in tempo reale, di un progetto, di un prodotto, di un insieme di dati organizzatida visualizzare.
RENDERING IN TEMPO REALE: INTERAZIONE E COINVOLGIMENTO
Il rendering in tempo reale è la traduzione concreta di quanto il nome stesso esprime: immagini o animazioni renderizzate con una velocità tale da rendere impercettibile all’utente finale il fatto che il computer impieghi del tempo a calcolarle. Si tratta di una qualità determinante per quanto concerne i contenuti interattivi. I videogame, per ovvie ragioni, utilizzano da moltissimi anni tecnologie di questo genere. Oggi gli stessi strumenti sono stati resi “friendly” anche per altre applicazioni, consentendo ad un range sempre più ampio di industrie la capacità di offrire esperienze interattive ai propri stakeholders.
RENDERING IN TEMPO REALE: DALLE GRANDI PRODUZIONI ALLE ESIGENZE DI OGNI AZIENDA
Per molti anni, lo sviluppo di contenuti 3D in tempo reale, come abbiamo visto, è stata un’esclusiva prevalente delle produzioni videoludiche. Si trattava di pipeline high-end, secondo i parametri del business Media and Entertainment. In altri termini, contenuti non alla portata di tutti, sia per quanto riguardava l’impegno in termini di budget che le competenze necessarie per utilizzare i software creati per realizzarli.
Il workflow di produzione in real time rivoluzionerà le pipeline dei maggiori studi di Animazione e VFX. La dimostrazione è data da Adam, cortometraggio prodotto e realizzato con Unity 3D dalla sudafricana Oats Studios, di proprietà del regista Neil Blomkamp. Nel dettagliato making of di Adam, il VFX supervisor Chris Harvey precisa come l’utilizzo delle tecnologie real time abbia consentito di ridurre del 60% i tempi di produzione, rispetto a quanto sarebbe stato possibile con i workflow tradizionali. Numeri che si traducono in un potenziale abbattimento dei costi, che per progetti di questo genere equivalgono a milioni di dollari.
Se un tempo i motori grafici dotati di una tecnologia di rendering in tempo reale erano qualcosa di estremamente complesso, oggi i tempi sono decisamente cambiati. Nel momento in cui scriviamo anche un piccolo team di sviluppo può raggiungere dei risultati impensabili fino a qualche tempo fa, grazie ad applicazioni 3D real time sempre più flessibili nell’interfaccia e scalabili nei tool riservati ai developer. Lo dimostra il fatto che proprio i software 3D nati per per i videogiochi, come Unreal Engine o Unity 3D, sono stati resi progressivamente sempre più user friendly, al punto da essere ormai correntemente utilizzati per sviluppare applicazioni che vanno ben al di là dell’ambito videoludico.
Un game engine utilizzato per produrre un videogioco tripla A può essere utilizzato per realizzare un walktrough per l’architettura così come un configuratore di prodotto. La stessa tecnologia diventa la base per applicazioni diverse, in quanto consente la produzione di contenuti interattivi, ciò di cui hanno bisogno.
La grande domanda di contenuti online ha ulteriomente ampliato la varietà tecnologica, con lo sviluppo di soluzioni specifiche per il web, per realizzare applicazioni utilizzabili direttamente nei browser internet senza dover scaricare plugin e software di terze parti. Oggi framework anche tra loro piuttosto differenti, come Blend4Web, Verge3D, Babylon.js o A-frame consentono di creare esperienze sulla base di ambienti e modelli in 3D implementati in tecnologie native per il web in grado di supportare il rendering in tempo reale come WebGL, WebVR e WebAudio e molte altre.
Le possibilità creative sono dunque in sensibile aumento, grazie alla pluralità di tecnologie attualmente sulla rampa di lancio. A fare la differenza saranno sempre più le competenze: quali tecnologie utilizzare per offrire la miglior soluzione possibile alle esigenze specifiche, in termini di qualità, tempi e costi di realizzazione.
RENDERING IN TEMPO REALE: FOTOREALISMO, UN OBIETTIVO POSSIBILE
Oltre alla capacità di garantire l’interazione, le tecnologie 3D sono in grado di produrre rendering di qualità sempre più elevata. Se il fotorealismo fino a ieri è stato un risultato che poteva richiedere ore di calcolo per una sola immagine, oggi le roadmap sono puntate al raggiungimento dei 30 frame al secondo. Un altro risultato che fino a qualche tempo fa pareva fuori portata sta per essere progressivamente raggiunto. A fare la differenza saranno sempre più le competenze.
Per avere una percezione concreta vi suggeriamo la visione di Reflections, demo sviluppata da ILMxLAB, la divisione di Industrial Light & Magic dedicata allo sviluppo di contenuti per l’entertainment attraverso le nuove tecnologie 3D. Interamente realizzato con Unreal Engine 4 e presentato al GDC 2018, Reflections ha catturato l’attenzione generale della 3D community per il fatto di utilizzare in real time la tecnologia di rendering ray tracing. A differenza della pur avanzata modalità di rendering rasterization, tipica dei motori real time, il metodo di calcolo in ray tracing è in grado di simulare una quantità ed una qualità di effetti avanzati (riflessioni, rifrazioni, ombre, ambient occlusion, ecc.) in maniera fisicamente accurata, consentendo di raggiungere il maggior livello di realismo possibile.
Il core della tecnologia alla base del ray tracing in real time la ritroviamo in NVIDIA RTX, in azione nella tech demo presentata sempre in occasione del Game Development Conference 2018. L’incredibile filmato che segue è stato realizzato in collaborazione con Remedy Entertainment.
RENDERING IN TEMPO REALE PER DECISIONI IN TEMPO REALE
Per scoprire come il rendering in real time sia in grado di supportare in maniera determinante i processi decisionali vi rimandiamo allo specifico articolo “… per decisioni in tempo reale“.
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