Realtà virtuale, cifre sbalorditive

Nel momento in cui scriviamo queste righe, il mercato hardware della realtà virtuale, in buona sostanza, non esiste.

News, anticipazioni, rumors di ogni genere, kit di sviluppo e tanto, tantissimo marketing per generare un’aspettativa che supera senza dubbio le potenzialità che almeno a breve termine le nuove tecnologie saranno in grado di concretizzare.

I numeri sono enormi, tali da giustificare sensibili ripercussioni sui mercati finanziari.

Le azioni di AMD hanno subito un’impennata dopo la presentazione delle nuove Radeon R9 e R7. Per quale motivo? Alcune nuove feature hanno a che fare con la realtà virtuale. Tutti i visori di cui si tanto si parla, da Oculus Rift, fino alle alternative open source quali OSVR, per garantire un’esperienza d’uso apprezzabile necessiteranno di schede video di ultima generazione, in grado di supportare nativamente una serie di tecnologie specifiche.

Per godere appieno dell’esperienza delle applicazioni di realtà virtuale non sarà sufficiente acquistare un VR headset, occorrerà aggiornare almeno il reparto grafico dei propri pc.

Radeon 300 R7 e R9

La nuova linea Radeon serie 300, con i modelli serie R7 e R9, che andranno a soddisfare il segmento di mercato medio – alto. L’introduzione della tecnologia HBM potrebbe dare ad AMD una chance per recuperare terreno nei confronti dello storico competitor Nvidia

Secondo gli analisti finanziari, per Nvidia e AMD si profila dunque un’opportunità di business con molti zeri, cui non si faranno certamente cogliere impreparati. Secondo Gartner, nel 2016, anno in cui faranno l’esordio sul mercato gli headset VR, saranno vendute circa 2 milioni di unità, destinate a diventare 5 milioni nel 2017, 8 milioni nel 2018. Una crescità incrementale che dovrebbe diffondere la VR experience a macchia d’olio, integrandola con tantissime applicazioni. Alle analisi di Gartner fa eco Christopher Rolland di FBR & Co. che nell’ambito di alcune previsioni relative al business di AMD, ha affermato come: “Considerate le stime di vendita, se anche soltanto il 50% degli acquirenti di un headset VR aggiornasse la propria scheda grafica, saremmo di fronte ad un possibile giro di affari da almeno un miliardo di dollari all’anno“.

In attesa di scoprire se l’ottimismo degli analisti avrà riscontro nei termini previsti, è lecito attendersi che le tecnologie legate alla realtà virtuale genereranno un notevole indotto per tutte le realtà che vi si approcceranno: in merito allo sviluppo hardware, software e alla sfera creativa che darà linfa ai contenuti delle applicazioni.

Tutti gli indicatori lasciano presagire che sia soltanto questione di tempo. Le aziende come Protocube, che fanno dell’innovazione il proprio core business, seguono quotidianamente gli sviluppi delle tecnologie legate alla realtà virtuale, con una ricerca costante su applicazioni in grado di rispondere alle esigenze che arriveranno sul mercato.

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Francesco La Trofa

Architetto e giornalista, con 20 anni di esperienza nelle tecnologie 3D.
Consulente di enti pubblici e aziende 3D per aspetti legati alla progettazione e alla comunicazione.
Responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com e co-fondatore dei Digital Drawing Days, evento unico nel suo genere in Italia.
Collabora attivamente nella ricerca e nella didattica presso il Politecnico di Milano.
Per Protocube Reply cura 3D STORIES.