La realtà virtuale e la realtà aumentata per gli eventi virtuali

realtà aumenta eventi virtuali 3D

Dopo un periodo caratterizzato da aspettative troppo elevate, che ha generato una fisiologica disillusione, la realtà virtuale e la realtà aumentata stanno finalmente acquisendo quello status di maturità tecnologica tale da renderle assolutamente funzionali a molte applicazioni enterprise, tra cui gli eventi virtuali.

Gli eventi virtuali comprendono un’ampia casistica di riferimento, che coincide con un format originale o con la controparte online (integrale o parziale) dei tradizionali eventi in presenza. Che si tratti di una fiera, del lancio di un prodotto, di uno store, piuttosto che uno showroom virtuale, la realtà virtuale e la realtà aumentata possono contribuire a rendere molto efficaci le fasi di interazione con i contenuti presentati.

Realtà virtuale e realtà aumentata: tecnologie sempre più accessibili

La varietà di contenuti ed esperienze che è possibile far provare al pubblico grazie alle tecnologie immersive cresce letteralmente di giorno in giorno. Questo è possibile sia grazie alle performance dei più recenti dispositivi VR e AR, sia per la maggior confidenza che gli sviluppatori hanno ormai maturato nell’intero processo creativo di esperienze sempre più richieste dalle aziende in vari ambiti di business. Per le stesse ragioni, i costi medi dei device e delle applicazioni sono sicuramente più accessibili ad un pubblico sempre più ampio.

In estrema sintesi, grazie ad appositi visori, la realtà virtuale consente di costruire esperienze basate su mondi interamente digitali, in grado di immergere l’utente in una dimensione del tutto alternativa rispetto a quella in cui si trova. La realtà aumentata invece utilizza visori o dispositivi mobile per proiettare dei contenuti digitali aggiuntivi sul mondo reale. Si tratta di una differenza prevalentemente tecnologica, destinata sul medio e lungo termine a convergere nella realtà mista (mixed reality).

Rispetto ai dispositivi primordiali, con bassa risoluzione, pesanti, pieni di cavi e tracker da posizionare ogni dove, i più recenti headset VR hanno fatto passi da gigante in termini ergonomia e resa grafica. Dispositivi come Oculus Quest 2 sono perfettamente stand alone ed in grado di tracciare il movimento delle mani senza aver bisogno di alcun dispositivo esterno, oltre a disporre di controller sempre più precisi e facili da utilizzare. (credit: Facebook)
Le applicazioni in realtà aumentata sfruttano le camere di un comune dispositivo mobile per visualizzare contenuti 3D in corrispondenza degli ambienti veri, offrendo la possibilità di provare e valutare gli stessi su scala reale, girargli virtualmente attorno e previsualizzare la loro eventuale contestualizzazione. Si tratta di applicazioni sempre più utilizzate nell’ambito del design e della comunicazione di prodotto. (credit: Sotheby’s)
Eventi digitali ed eventi ibridi: le nuove opportunità per i brand

Oltre alla possibilità di superare le limitazioni della pandemia globale causata dal Covid-19, gli eventi virtuali hanno una caratteristica specifica: non sono di per sé soggetti a vincoli di spazio e tempo. Un evento online può durare 24 ore al giorno e contenere virtualmente un numero illimitato di persone, nello stesso luogo, senza dover costringere ad alcuna coda per la fruizione di un contenuto.

A queste qualità si aggiungono altri vantaggi in grado di rendere gli eventi molto più sostenibili dal punto di vista economico ed ambientale, riducendo il numero di viaggi, anche nel caso di un evento in presenza fruibile anche online grazie alle tecnologie 3D. In questo caso, oltre alla possibilità di raggiungere l’audience locale, come avviene nella situazione tradizionale, i brand hanno la possibilità di coinvolgere un pubblico molto più ampio, grazie alle feature digitali accessibili in qualsiasi luogo.

Nel caso di una fiera virtuale, un esempio di strategia ibrida potrebbe essere connotato dalla seguente configurazione:

  • Un’esperienza 3d via web, che consente ai visitatori di esplorare gli allestimenti virtuali, interagendo da pc o mobile con i contenuti presentati;
  • Un’esperienza in AR che consente di visualizzare ed approfondire il funzionamento di prodotti digitali, che non devono per forza trovare una collocazione fisica nel luogo dell’evento, reale o virtuale che sia.
  • Un’esperienza in VR che consente un ulteriore livello di coinvolgimento, sia in remoto, con la possibilità di multipresenza con altri visitatori, che negli allestimenti location based;

Oltre a costituire parte integrante di un evento, si creano contenuti ed esperienze utili a supportare l’intera strategia omnichannel di un’azienda. Le possibilità sono letteralmente infinite. Una volta definiti gli obiettivi generali, è possibile orientare la creatività per realizzare esperienze efficaci in funzione del budget effettivamente disponibile.

Coinvolgimento e interazione in prima persona

Le tecnologie immersive (VR e AR) si basano sulla generazione di contenuti 3D in tempo reale, in maniera simile, se non del tutto analoga a quanto lo sviluppo dei videogiochi propone ormai da moltissimi anni. Si tratta quindi di strumenti estremamente maturi e collaudati, che soltanto in tempi più recenti hanno iniziato ad essere impiegati in contesti differenti dall’entertainment.

In termini pratici, le applicazioni 3D in tempo reale ci consentono di esplorare ambienti con una visuale in prima persona, esattamente come se ci trovassimo all’interno di uno sparatutto, in cui al posto dell’arma di turno vedremo le nostre mani interagire con gli oggetti presenti nella scena.

Non vi è, digitalmente parlando, un metodo più efficace per mettere letteralmente l’utente al centro dell’esperienza, se non quello di fargliela vivere in prima persona, direttamente dal suo punto di vista.

Applicare in un contesto enterprise le basi dell’interazione videoludica risulta ancor più semplice ed immediato nel caso della realtà aumentata. Questa tecnologia, disponibile attraverso qualsiasi smartphone, diventa uno strumento di marketing potentissimo, in grado di raggiungere milioni di potenziali clienti.

realtà aumentata eventi virtuali 3D
Scorcio di un allestimento fieristico virtuale interamente navigabile in 3D nella piattaforma VIS (Virtual Interactive Showroom) di Protocube Reply (credit: Protocube Reply)
Un nuovo modo di presentare il prodotto

Le applicazioni immersive 3D consentono di far provare al cliente un prodotto, coinvolgendolo con le meccaniche “learning by doing” tipiche della gamification. Imparare giocando, impararare divertendosi e soprattutto imparare interagendo in prima persona con il prodotto che si desidera conoscere, con la possibilità di personalizzarlo in ogni aspetto, sulla base delle proprie esigenze.

Nulla è più diretto nel creare un livello di relazione tra utente e prodotto, in grado di azzerare la distanza percettiva tra la situazione virtuale e quella reale, di un’esperienza simulata in modo assolutamente realistico dalle tecnologie di rendering della computer grafica 3D.

Grazie alla realtà virtuale e alla realtà aumentata è oltretutto possibile andare oltre gli aspetti puramente visivi e formali del prodotto, creando applicazioni interattive in grado di spiegarne le caratteristiche, il funzionamento, insegnarne l’utilizzo a prescindere dal livello di complessità, che può spaziare dal un oggetto contenuto nel palmo di una mano fino al grande impianto industriale.

Il 3D consente di creare digitalmente il mondo reale, aggiungendovi informazioni e contenuti in grado di generare un valore aggiunto inequivocabile a qualsiasi evento online.

Per approfondire i temi trattati nel presente articolo, suggeriamo la lettura dei seguenti contributi:

Related Articles

About author View all posts Author website

Francesco La Trofa

Francesco La Trofa

Architetto e giornalista, con 20 anni di esperienza nelle tecnologie 3D.
Consulente di enti pubblici e aziende 3D per aspetti legati alla progettazione e alla comunicazione.
Responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com e co-fondatore dei Digital Drawing Days, evento unico nel suo genere in Italia.
Collabora attivamente nella ricerca e nella didattica presso il Politecnico di Milano.
Per Protocube Reply cura 3D STORIES.