Museum of Simmetry. Il capolavoro in VR che non ti aspetti

museum of simmetry

Passi le giornate a ricercare, studiare, analizzare, poi finisce che le cose più sorprendenti le scopri per puro caso, grazie ad alcune produzioni Indie che non sapevi nemmeno che esistessero. E’ il caso di Museum of Simmetry, una delle esperienze VR più sorprendenti finora mai provate. E’ accaduto nella più recente edizione della View Conference di Torino, dove il NFB (National Film Board of Canada) l’ha presentata nel contesto di un vivace allestimento, dotato peraltro di ottimi kit WMR Samsung Odissey.

Cos’ha di tanto particolare Museum of Simmetry da giustificare tutto questo entusiasmo? La risposta la ritroviamo direttamente nel trailer di lancio “This is what VR was meant for“.

Teaser Trailer di Museum of Simmetry (credit: National Film Board of Canada)

Una volta indossato il visore, uno degli aspetti più sorprendenti è rendersi conto di come i contenuti dal look concepiti per un gioco in 2D dalla fervida immaginazione di Paloma Dawkins, una volta messi nelle sapienti mani del team di Casa Rara, siano stati in grado di generare un’esperienza tecnicamente perfetta e coinvolgente, in cui ogni elemento appare coerente con le regole del mondo fantastico che ci viene proposto di attraversare. Non c’è più una distinzione tra 2D e 3D. Ti senti perfettamente a tuo agio. Immersione e presenza sono dunque ai massimi livelli, grazie all’eccellente consapevolezza tecnica degli sviluppatori. Il comparto sonoro propone un audio spazializzato che si integra alla perfezione rivelandosi un autentico “massaggio per la mente”, esperienza rilassante e stimolante al tempo stesso.

Museum of Simmetry è disponibile gratuitamente su SteamVR, per cui, a patto di possedere un visore VR, non ci sono assolutamente scuse per sottrarsi a un quarto d’ora abbondante di psichedelico piacere multisensoriale.

Playtrough di Museum of Simmetry, pubblicato dall’autrice e regista Paloma Dawkins sul proprio canale youtube ufficiale. Il video offre una sintesi a display di quanto è possibile provare in maniera immersiva (credit: Paloma Dawkins)

Tornato alle OGR di Torino per un talk in occasione degli 80 anni della NFB, abbiamo condiviso con Eloi Champagne alcune impressioni sul lavoro, in particolare sull’originalità di un progetto le cui qualità paiono prescindere dal media utilizzato: “Una delle lezioni più importanti che abbiamo imparato nel corso degli anni, è che non devi mai adattarti ad una tecnologia. La ricerca deve essere rivolta a provare le nuove tecnologie per fare le cose che avresti fatto a prescindere dalla tecnologia stessa. Quale tecnologia utilizzare? Quella che ti consente di farlo meglio“. Per certi versi si tratta anche di fare di necessità virtù: “Le tecnologie si evolvono troppo rapidamente, non avrebbe alcun senso correre dietro ogni novità. Finiresti per perdere costantemente di vista il tuo obiettivo. Se invece hai un’idea creativa, puoi spendere il tuo tempo a testare media differenti e capire come puoi realmente ottenere ciò che cerchi. Lavorando in questo modo, la tecnologia può dare un valore aggiunto. Viceversa, diventi schiavo di qualcosa che non puoi controllare a fondo“. Che si tratti di sviluppare un gioco, un allestimento per un evento o una mostra, piuttosto che un’applicazione per il marketing di un brand, il concetto di fondo rimane sostanzialmente lo stesso.

La NFB (National Film Board of Canada) è un ente indipendente finanziato dal governo canadese per promuovere e divulgare l’arte dell’animazione in tutte le sue forme. Con un budget di circa 60 milioni di dollari all’anno, le divisioni del NFB, si occupano sia di ricerca e sviluppo, sia di supportare tecnicamente ed economicamente i team di produzione indipendenti: “Può sembrare una cifra elevata – precisa Champagne – ma viene distribuita su moltissimi progetti, quindi dobbiamo sempre essere molto attenti a gestire i singoli budget“. Un capitale oltretutto molto ben investito, a giudicare dai risultati: “Tutto quanto viene prodotto dalla NFB è pubblico, e viene messo a disposizione di tutti gli artisti e maker che vogliano utilizzare le nostre conoscenze per i loro progetti. Quanto rilasciamo ha sicuramente un valore molto superiore rispetto ai capitali che riceviamo per svolgere le nostre attività“.

Superfluo sottolineare come in Italia, a prescindere dall’importo sperperato, qualsiasi tentativo analogo sia finora miseramente fallito. Ma si sa, non bisogna mai smettere di sognare…

Per chi volesse saperne di più su Museum of Simmetry, riportiamo alcuni tra i contenuti più interessanti finora pubblicati sul progetto e sul suo making of.

Museum of Simmetry – pagina del progetto

Paloma Dawkins – sito ufficiale

Intervista di Paloma Dawkins a Kotaku, che definisce Museum of Simmetry quale “il più eccezionale VR Game mai visto”. (credit: Kotaku)
Playtrough di Museum of Simmetry su HTC Vive realizzato da terzi, con video capture diretto dal visore.

Si ringrazia Maria Elena Gutierrez e lo staff di View Conference per la collaborazione.

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Francesco La Trofa

Francesco La Trofa

Architetto e giornalista, con 20 anni di esperienza nelle tecnologie 3D.
Consulente di enti pubblici e aziende 3D per aspetti legati alla progettazione e alla comunicazione.
Responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com e co-fondatore dei Digital Drawing Days, evento unico nel suo genere in Italia.
Collabora attivamente nella ricerca e nella didattica presso il Politecnico di Milano.
Per Protocube Reply cura 3D STORIES.