Dreams: oltre il gioco, una piattaforma di creazione in 3D

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Made in Dreams” è molto più del suggestivo watermark del nuovo sandbox sviluppato da Media Molecule. E’ il segnale che conferma l’inizio di una nuova era del software, nella direzione del User Generated Content. Se fino a qualche tempo fa era quasi impensabile associare, in una unica esperienza utente (UX), un prodotto che unisse il gioco alla creazione dei contenuti stessi, ora si mettono in posizione centrale sia il ruolo che le caratteristiche delle interfacce (UI) in grado di superare le tradizionali barriere del software tecnico..

Tra le prime risposte a questa nuova esigenza, o desiderio di creare nuove esperienze, Dreams è senza dubbio tra le più convincenti, sia per la qualità che lascia intendere, sia per la solidità tecnica su cui sta cercando di fondare le sue radici.

Cos’è Dreams?

Dreams è una applicazione per PS4: un sandbox assolutamente user friendly che consente a chiunque di creare un’ampio range di contenuti, che vanno dai “semplici” modelli 3D artistici fino a giochi ed altre esperienze interattive.

A fare le veci degli strumenti dell’artista ritroviamo i controller Playstation Move. A dispetto di quanto ci si aspetterebbe sulla console Sony, non siamo al cospetto di un gioco inteso in senso classico, ma di una piattaforma creativa generalista. Tutto ciò che viene creato può essere condiviso online nel Dreamverse (sul portale indreams.me). La community è una condizione sine qua non. Dreams è un sistema corale, che si autoalimenta con i contenuti generati dagli utenti, pienamente operativi dopo aver completato un tutorial che, nella fattispecie, coincide con la campagna single player. Quest’ultimo è probabilmente l’unico aspetto che Dreams condivide con un gioco tradizionalmente inteso.

Nel momento in cui scriviamo, Dreams è liberamente acquistabile in fase early access, ed il rilascio della versione finale è previsto entro il 2020. Siamo quindi in fase assolutamente preliminare.

Il trailer di lancio di Dreams in versione Early Access su Playstation Store (Media Molecule)
What is Dreams? Teaser con le voci dei creatori del progetto (credit: Media Molecule)
Perché Dreams?

Cerando Dreams, la prima cosa che leggerete sul Playstation Store è “Se lo sogni, puoi giocarlo“, ma dove nascono questi sogni? Cos’è passato per la testa dei ragazzi di Media Molecule? L’ occasione per scoprire più a fondo il progetto è arrivata alla View Conference 2019, dove l’art director Kareem Ettouney ha presentato Dreams in un talk molto esauriente in merito alle caratteristiche e agli obiettivi della sua ultima creatura.

Dopo aver sviluppato Little Big Planet e Tearaway – esordisce Ettouney – ci siamo orientati su qualcosa di diverso dal semplice gioco per PS4. Volevamo qualcosa di nuovo, un progetto più a lungo termine, da far crescere nel tempo. La computer grafica oggi consente di ottenere risultati straordinari, fotorealistici, ma non è ancora alla portata di tutti“.

Il desiderio di creare una piattaforma basata sui contenuti generati dagli utenti (user generated content), deriverebbe dunque da una duplice ispirazione.

Da un lato, Ettouney spiega come Media Molecule volesse sviluppare un gioco per creativi, in modo da mettere gli utenti al centro dell’esperienza: “L’interfaccia dei software 3D oggi ricorda molto quella dei CAD, o comunque di un software proveniente dall’ingegneria. Il software in sé credo sia relativamente semplice da usare, ma se uno non ha confidenza finisce per scoraggiarsi facilmente. Il pubblico indifferenziato non ha le basi per gestire direttamente un software 3D tradizionale“.

A scanso di equivoci, Dreams non è un software banale, semplice in quanto scarno di funzioni. Dreams è stratificato, scalabile e si concede gradualmente a chi lo usa. Se creare un modello 3D relativamente semplice è un’operazione alla portata di tutti, creare un videogioco o un’esperienza interattiva, che deve considerare tantissimi fattori di sviluppo, tra cui la fisica, il suono e tutti i dettagli del gameplay, richiede competenze decisamente più elevate, che devono essere acquisite gradualmente, attraverso progetti a complessità crescente. Anche grazie alle moltissime risorse di formazione messe a disposizione dagli sviluppatori.

In seconda battuta, l’ispirazione di Dreams, deriverebbe da un riferimento storico-culturale egiziano: “Una delle storie che ci ha affascinati è quella dell’architetto Ramses Wissa Wassef, che dalla metà del Novecento insegnò ai ragazzi di alcuni dei villaggi più poveri dell’Egitto come realizzare i tappeti grazie alla sua particolare tecnica. L’esperimento, oltre a voler aiutare queste popolazioni, mirava a valutare i risultati creativi di persone prive di qualsiasi condizionamento culturale, provenendo dal più assoluto analfabetismo. Dopo dieci anni, questi ragazzi erano in grado di realizzare tappeti straordinari, figurativamente al livello di un Klimt piuttosto che di altri artisti di livello assoluto. Con Dreams vorremmo proporre, in chiave digitale, questo genere di approccio, per consentire di creare quello che vogliamo, liberi da condizionamenti, come nei sogni“.

Svelato il perché di Dreams, proviamo a capire come sia stato sviluppato il software vero e proprio: “Dopo una serie di ricerche – rivela Ettouney – abbiamo schematizzato una visione concreta, sulla base della quale è derivato il concept del progetto. Non volevamo fare l’ennesimo strumento di sculpting o painting, piuttosto qualcosa di molto vivace e vibrante nel look, ma che ci consentisse di creare e progettare con strumenti di precisione“.

In sintesi, la Visione di Dreams ruota attorno a tre fattori principali.

  • Sensitive UI: Flowing, Gestural, Live Tuning
  • Human Metaphors: It’s all about shapes & colours
  • Expressive rendering: Impressionistic engine

In aggiunta ai punti rilevati in precedenza, va pertanto sottolineato il valore del “live tuning”, in quanto, secondo Ettouney: “Dreams genera contenuti in tempo reale, l’esperienza creativa può assumere la rilevanza di una performance, ed è un aspetto che ci interessa molto valorizzare, il poter guardare qualcuno mentre crea“.

A View Conference 2019, Kareem Ettouney illustra il core tecnico di Dreams (credit: Protocube Reply)
Dreams consente di creare contenuti di varia complessità, a partire da modelli e scenari molto semplici, realizzabili nel giro di pochi minuti (credit: Media Moleccule)
Cosa farà Dreams da grande?

Pur con tutte le incognite relative ad una app così innovativa, il fatto di lanciare Dreams su PS4 consente di incontrare un potenziale immediato di molti milioni di utenti, riferibili ad un target tipicamente consumer come quello della console di Sony. La decisione consente di ovviare alla necessità di un hardware dedicato, già causa di fallimento di altre applicazioni interattive (in particolare nell’ambito della VR e della AR).

A svolgere un ruolo fondamentale, vi è il fatto che Media Molecule conosce alla perfezione l’ambiente di sviluppo di Playstation, essendo uno studio di produzione da sempre in orbita Sony, vantando esclusive di peso come Tearaway e i primi due Little Big Planet, che ai tempi dell’uscita hanno riscosso un successo clamoroso, soprattutto grazie alla loro originalità, decisiva nel coinvolgere e divertire un’ampia tipologia di pubblico.

Dreams è per Media Molecule un progetto molto più ambizioso dei precedenti, così come sarà molto più complesso raggiungere un successo commerciale degno di nota con un’esperienza che si discosta parecchio da quella ludica tradizionale, per quanto semplice ed accessibile nei propri strumenti. Tante cose si possono dire, tranne che ai ragazzi di Media Molecule manchino coraggio e voglia di innovare, in un contesto, quello dell’industria dell’entertainment, sempre piuttosto restia a prendersi dei rischi. Del resto, come potrebbe Dreams ispirare dei sogni, se non fosse in grado di esaudire i propri?

Interrogato riguardo ai futuri di piani di sviluppo di Dreams, Kareem Ettouney dimostra di avere le idee molto chiare in termini di business: “Stiamo parlando di un software che di fatto deve ancora uscire, ma sarebbe assurdo pensare di limitare la sua disponibilità alla sola Playstation. Prevediamo di uscire per altre piattaforme, per essere disponibili ad un numero sempre maggiore di utenti. Vorremmo che tutti possano creare i loro contenuti con Dreams. Al momento, non siamo in grado di parlare di questi aspetti in termini concreti. Prima di sviluppare altrove, dobbiamo infatti raggiungere gli obiettivi che ci siamo posti con Dreams per PS4 e gettare solide basi per la nostra community“.

Dietro l’interfaccia molto user friendly, Dreams cela la complessità di un tool molto potente, in grado di gestire centinaia di pennelli 2D e strumenti di sculpting 3D (credit: Protocube Reply)
Il Dreamverse: di soli sogni non si vive

Democratizzare gli strumenti creativi è una missione che Dreams potrà vincere soltanto creando e coinvolgendo una community collaborativa, superando la tradizionale visione individualista della creazione artistica.

Per supportare Dreams, Media Molecule ha implementato dei team creativi interni, con artisti chiamati a lavorare insieme per sviluppare contenuti in molti ambiti oltre a quello artistico. Su indreams.me ritroviamo infatti esempi relativi all’architettura e al design di prodotto, piuttosto che ad applicazioni non strettamente ludiche. Un ulteriore plus sarà garantito dalla VR, dando per scontata, nella versione definitiva, il supporto a PSVR, ad oggi il sistema in realtà virtuale più diffuso al mondo, con oltre 5 milioni di headset venduti.

Se il fatto di appoggiarsi su una piattaforma hardware-software rodata come PS4 costituisce dei vantaggi notevoli, esiste pur sempre il rovescio della medaglia, con delle criticità da non sottovalutare. Uno dei limiti al lancio di Dreams è infatti costituito dal non poter vendere i contenuti, in quanto al momento le regole del PS Store non consentono in alcun modo di farlo.

Si tratta di una risposta categorica e negativa ad una delle prime domande che la community ha rivolto agli sviluppatori, ben consci del fatto che altri ecosistemi creativi, alla Second Life, consentono di farlo ed hanno anzi costruito una vera e propria fortuna grazie alla possibilità di poter monetizzare.

Se i primi sogni che Dreams dovrà realizzare sono di natura strettamente creativa, al tempo stesso gli sviluppatori dovranno capire come dare continuità a quella che fonda il proprio modello di business su un investimento decisamente a lungo termine. Consentire agli utenti di commercializzare i propri asset 3D e le proprie applicazioni consentirebbe di generare un volano di coinvolgimento altrimenti difficile da contestualizzare in un’esperienza ludica fine a se stessa, soprattutto nel momento in cui l’universo sandbox prendesse davvero piede e dovessero arrivare dei pericolosi concorrenti.

Competere con i sogni: le alternative a Dreams nell’universo 3D sandbox

Al momento, il numero di sandbox è ancora abbastanza limitato, ed ancor più limitato è lo scenario delle applicazioni lanciate sul mercato in versione definitiva. Oltre alla scarsa maturità generale, si nota una generale tendenza a non pestarsi troppo i piedi, cercando piuttosto di differenziare la propria piattaforma in un ambito ben definito. Se banalizzassimo Dreams come gioco un creatore di giochi, non potremmo non accostarlo a Roblox, piattaforma eccellente nel genere, molto apprezzata dai bambini ed in generale dal pubblico più giovane, capace di sviluppare applicazioni che nulla hanno da invidiare rispetto a quelle generate da tanti professionisti, o presunti tali.

Se Dreams pare non voler puntare sull’esclusività della VR, altri sviluppatori hanno invece deciso di scommettere in maniera dichiarata sull’esperienza immersiva. E’ il caso di Facebook Horizon, il metaverso in VR marchiato Oculus su cui Mark Zuckerberg sta investendo moltissimo “per portare la VR ad un miliardo di persone“. Per molti sarà il successore di Facebook nell’epoca “post web”. Altrettanto VR oriented sono SansAR, erede immersivo di Second Life, sviluppato dalla stessa Linden Lab, così come la soprendente startup Sandbox VR, capace di raccogliere quasi 100 milioni di dollari per sviluppare le proprie esperienze, grazie agli investimenti operati da alcuni protagonisti del mondo dello spettacolo, tra cui Will Smith, Katy Perry e Justin Timberlake. Nell’ultimo caso non si tratta di un’esperienza online, ma location based, in cui un utente entrando in VR viene catapultato in uno scenario ludico distopico, in grado di garantire la totale immersione.

Il fatto che una serie così diversificata di soggetti stia decidendo di investire in maniera decisa su ecosistemi complessi e dispendiosi nello sviluppo come i sandbox lascia intuire un notevole senso di fiducia nel fatto che gli utenti saranno sempre più orientati verso esperienze immersive personalizzabili, in cui potranno per lo meno illudersi di essere padroni del proprio destino. Ed in altri casi riuscirci per davvero.

Per approfondimenti in merito ai CG creative tools – VR Design Tools

Per approfondimenti in merito a Facebook Horizon – Social VR Horizon

Per approfondimenti in merito a Dreams – Dreams: sito ufficiale

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Francesco La Trofa

Francesco La Trofa

Architetto e giornalista, con 20 anni di esperienza nelle tecnologie 3D.
Consulente di enti pubblici e aziende 3D per aspetti legati alla progettazione e alla comunicazione.
Responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com e co-fondatore dei Digital Drawing Days, evento unico nel suo genere in Italia.
Collabora attivamente nella ricerca e nella didattica presso il Politecnico di Milano.
Per Protocube Reply cura 3D STORIES.