Blender, quale futuro per il software 3D open source?

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La Blender Conference 2019 ha segnato un punto di svolta nella storia del più popolare software 3D open source. A partire da una nuova sede, il Compagnie Theater di Amsterdam, indispensabile per cercare di contenere, almeno metaforicamente, l’entusiasmo di una community dai numeri sempre più dirompenti. E’ davvero difficile, oggi, identificare i limiti di un’evoluzione e di un consenso assolutamente senza precedenti per un software libero nell’ambito del 3D. Una cosa è certa: l’industria della computer grafica non può più permettersi in alcun modo di ignorare un fenomeno come Blender.

Vediamo dunque quali sono i principali fattori che hanno consentito a Blender di raggiungere un consenso globale, cercando di prevedere gli elementi che potranno contrassegnare il suo sviluppo e di comprendere il potenziale che il progetto open source potrà raggiungere nel corso dei prossimi anni, dove è attesa la definitiva consacrazione del software avviato nel lontano 1995 dall’olandese Ton Roosendaal.

Un’identità coerente, oltre l’alternativa al software commerciale

Nell’ambito dei software 3D DCC (digital content creation) esistono sostanzialmente due macro tipologie: il software libero ed il software commerciale.

Non è possibile stabilire a prescindere se un software commerciale sia migliore di un certo software libero, o viceversa. Occorre analizzare le esigenze produttive di ciascuna realtà produttiva e capire quale sia la soluzione più idonea a soddisfarle, compatibilmente con le risorse a disposizione.

Le cosiddette “guerre dei software” sono quindi puri e semplici discorsi da bar, che assumono grande eco nella giungla dei social network, dove le parti dell’uno o dell’altro software vengono prese dalle rispettive fan base. Ammesso che esista una soluzione univoca, la verità, e la conseguente utilità, vanno cercate altrove.

Nel caso di un software “aperto”, la community ha in generale molta più voce in capitolo, potendo intervenire sul codice sorgente. Questa è tra le ragioni per cui Blender, un software nato per i freelance e le piccole aziende creative, sta entrando sempre più nell’orbita di più nomi leader della computer grafica, tra cui Intel, AMD, NVIDIA, Epic Games, Ubisoft, che hanno deciso di supportare ufficialmente il processo di sviluppo di Blender, attraverso delle donazioni che consentiranno al Blender Institute di assumere nuovi programmatori, in grado di concretizzare in maniera più rapida ed efficace le roadmap di sviluppo previste.

Blender è inoltre un progetto oggi sufficientemente maturo da attirare persino l’attenzione dei brand di prodotto, sempre più coinvolti nella produzione di contenuti 3D per lo sviluppo ed il marketing della loro offerta. Non ha mancato di generare una notevole enfasi mediatica la donazione effettuata da Adidas, il gigante del fashion da sempre molto attento alle evoluzioni tecnologiche in ambito 3D. Si pensi, tra le altre cose, alla recente implementazione di una linea di produzione basata sulle stampanti di Carbon 3D, con cui viene prodotta la linea di scarpe Adidas 4D.

Dallo spirito maker al making che serve alle aziende

Fino a qualche tempo fa, nemmeno troppo tempo fa, a dir il vero, Blender era prevalentemente annoverato dalla CG community come un software 3D “per smanettoni”. Oggi le cose sono decisamente cambiate. Il fenomeno Blender non è cambiato dall’interno, in quanto la Foundation che ne dirige le sorti è sempre rimasta coerente, forse anche troppo, ai principi di sviluppo di un software libero. Le ragioni di questa crescita di credibilità vanno quindi cercate all’esterno, molto probabilmente nelle esigenze dei creatori di contenuti 3D.

Uno dei fattori che ha consentito la diffusione di Blender è sicuramente il più ovvio, ossia il fatto di non essere caratterizzato da costi di licenza. Per un freelance questo aspetto costituisce un vantaggio sensibile, ed a maggior ragione ciò vale per un’azienda costretta a fare i conti con moltissime versioni installate sui propri sistemi. La gratuità non è però l’unico fattore che ha consentito la diffusione di Blender, spesso a discapito delle soluzione commerciali utilizzate in precedenza.

Versione dopo versione, Blender è diventato sempre più stabile ed ha arricchito la propria suite di strumenti di qualità sempre maggiore. Se fino a pochi anni fa Blender era costretto ad inseguire a livello di funzionalità rispetto agli altri software DCC, oggi, in particolare con il rilascio della versione 2.80, può vantare delle feature esclusive. Anche se i meno esperti in fatto di 3D potrebbero scambiarlo per un Pokémon, grazie ad Eevee, oggi Blender è tra i principali software DCC quello dotato del più performante motore di rendering real time. Uno strumento molto potente, che si affianca ad una soluzione solida come il ray-tracer offline Cycles, rendendo Blender un software estremamente performante a livello di rendering. Inoltre, Blender è una suite dotata di strumenti di painting, post produzione, compositing e molto altro, per consentire agli artisti di utilizzarlo quale unico software di riferimento.

Tuttavia per identificare il successo di Blender in ambito enterprise non è sufficiente soffermarsi su fattori, pur essenziali, quali la gratuità e la validità / maturità tecnica. Al tempo stesso, la flessibilità del software libero sarebbe risultata vana senza la straordinaria creatività della sua community, da sempre animata da quello spirito maker che ne ha contribuito in maniera sostanziale allo sviluppo. Nel corso degli ultimi anni sono infatti variate in modo sensibile le esigenze delle aziende stesse.

Il fenomeno della trasformazione digitale sta portando le aziende a rinnovare spesso in maniera radicale i processi e le pipeline di sviluppo su cui si basano operativamente i loro business, basati su modelli sempre più incentrati sulla possibilità di personalizzare prodotti, servizi e soluzioni. In questo contesto, il tradizionale prodotto assume sempre più i connotati dell’esperienza, e lo spirito del maker, finora visto con una certa diffidenza dall’industria, sta diventando una risorsa fondamentale per dare linfa a processi davvero innovativi. Ne è una testimonianza pratica la varietà e l’ibridazione tecnologica che costituisce la base abilitante dell’industria 4.0.

La fiducia delle aziende nei confronti di Blender non si basa soltanto su una prerogativa reputazionale acquisita dal software, ma dalla grande community che lo utilizza ed è sempre più in grado di trovare soluzioni ai loro scopi.

Blender: un software cresciuto con i suoi artisti

La crescita di Blender ha seguito un percorso pluriennale, nel corso dei quali gli artisti che hanno iniziato ad utilizzarlo, ad esempio durante il loro percorso di studi universitario, sono diventati dei professionisti sempre più affermati nell’industria della computer grafica 3D. Grazie alla loro crescente influenza, i Blender user stanno facilitando enormemente la penetrazione del software in uno scenario notoriamente piuttosto conservativo come quello industriale. Questa diffusione è inoltre favorita dal fatto che, in alcuni contesti, ad esempio quello degli effetti visivi (vfx), le produzioni sono sempre meno dipendenti dall’utilizzo di un solo software, dal momento che le pipeline sono talmente articolate da risultare allo stesso tempo incredibilmente flessibili all’interno dei singoli dipartimenti di sviluppo. E’ infatti sempre più frequente lasciare agli artisti la libertà di produrre con il software che prediligono, a patto di rispettare i task loro assegnati dai supervisori del progetto.

Oggi Blender è un software che può vantare quasi un milione di download al mese, grazie ad una community che lo utilizza in tutti gli ambiti della produzione digitale. Con una base utenti così ampia, è dunque sempre più semplice trovare artisti e tecnici che sappiano utilizzare Blender. In termini occupazionali, le aziende che decidono di implementare Blender all’interno delle proprie pipeline non sono più costrette ad effettuare ricerche temerarie, come avveniva anche soltanto nel recente passato.

Come funziona lo sviluppo di Blender, e chi lo finanzia?

Lo sviluppo di Blender fa capo alla Blender Foundation, organizzazione fondata nel 2002, con sede ad Amsterdam. Oltre a possedere regolarmente i diritti sul marchio Blender, la fondazione diretta da Ton Roosendaal si occupa di coordinare lo sviluppo della versione ufficiale di Blender, oltre a tutti i progetti collaterali, declinati a loro volta su più progetti specifici. Il braccio operativo è però costituito dal Blender Institute, nato nel 2007, dove lavorano gli sviluppatori e gli artisti attivi sui progetti ufficiali di Blender.

Date le premesse, uno potrebbe aspettarsi un’organizzazione molto estesa. Nel momento in cui scriviamo, lo staff del Blender Institute si aggirerebbe intorno alle 20 unità. Nulla di paragonabile alle dimensioni delle principali software house dell’industria della computer grafica. Ed è la ragione per cui lo stesso Roosendaal, nel keynote alla Blender Conference 2019, prospetta un progressivo ampliamento del team, anche grazie all’introduzione di nuove figure chiave nei ruoli di coordinamento.

Il progetto di finanziamento di Blender è particolarmente eterogeneo e si basa prevalentemente sulle donazioni degli utenti e sulle sponsorizzazioni delle aziende. Le altre principali fonti di finanziamento sono costituite dai progetti interni e dalle iscrizioni alla piattaforma Blender Cloud, che consente di ad una serie di contenuti esclusivi derivanti dai progetti ufficiali.

Uno degli aspetti distintivi del Blender Funding è naturalmente comportato dalla natura open source del progetto. Non sarebbe infatti possibile investire su Blender acquisendo quote della Foundation. Non è dunque terreno per i venture capitalist e per tutti quei soggetti economici che si attenderebbero un ritorno di investimento relativo alla crescita di una società. Chi sostiene Blender lo fa attraverso donazioni e sponsorizzazioni mirate a sostenere lo sviluppo di un software funzionale al proprio business. Ciò comporta necessariamente un coinvolgimento tecnico, che rende intrinseco il nesso tra la donazione e l’interesse a sviluppare le funzionalità del software, a vantaggio di tutta la community che lo utilizza. Fermo restando di sviluppare in house delle feature assolutamente esclusive per la propria azienda.

Il flow di sintesi del Blender Funding evidenzia la totale indipendenza del progetto. Tutte le fasi di sviluppo, oltre che dai ricavi dei progetti interni, sono sostenute da sponsorship e donazioni di soggetti terzi, grazie ad una formule che differenzia i singoli artisti dalle aziende strutturate. E’ infatti possibile sostenere Blender con un impegno economico che varia dalle poche decine alle molte migliaia di euro. (credit: Blender Foundation)
Il keynote di Ton Roosendaal alla Blender Conference 2019 ha annunciato le linee programmatiche per lo sviluppo del progetto open source, a partire da un’espansione mirata dei ruoli chiave del team.
Storie di pionieri blenderiani: il curioso caso di Valerio

Tra coloro che hanno creduto in Blender sin da tempi non sospetti, ritroviamo Valerio Fissolo, attuale art director di Protocube Reply. Dopo averne appreso il funzionamento nel corso degli studi universitari, Valerio ha proposto sin da subito l’introduzione di Blender nella pipeline dell’azienda in cui era stato appena assunto. Siamo nel 2009. quando la allora Protocube era un punto di riferimento soprattutto nell’ambito della stampa 3D: “Fu una scelta dettata in gran parte dalla mia ingenuità. Allora Blender non era quello che conosciamo oggi, ma un software più grezzo, instabile e povero di feature rispetto alle più note alternative commerciali. Razionalmente, proporre Blender in un contesto aziendale non era probabilmente la scelta migliore. Tuttavia, lavoravamo moltissimo sulla modellazione 3D, e quando il team era ancora ristretto non abbiamo mai avuto problemi a gestire i nostri progetti. Anzi, spesso la sua flessibilità ci ha consentito di fare cose che con altri software sarebbero state più macchinose da gestire“.

La particolare interfaccia di Blender è vista come una barriera soprattutto per chi si avvicina da altri software 3D: “Sicuramente – spiega Valerio – ma anche in questo caso fui favorito dal fatto che è stato il primo software 3D che ho utilizzato, quindi non avevo condizionamenti di sorta. Devo dire che tutti i ragazzi che hanno lavorato in Protocube in questi dieci anni non hanno mai avuto problemi ad impararlo. Occorre applicarsi, ma i fondamentali della grafica 3D sono sempre gli stessi e, superato lo sbarramento iniziale, ben pochi di quelli che conosco sono tornati ad utilizzare altri software 3D, soprattutto per la modellazione“.

Parlare ora equivale anche un po’ a farla facile, nei giorni in cui Cycles ed Eevee sono in grado di offrire risultati di altissimo livello, ma per anni il principale limite di Blender è stato il fatto di non avere un motore di rendering all’altezza: “Verissimo, è stata la cosa più scomoda da gestire, non soltanto per la resa in sé, ma anche per i lavori che richiedevano l’utilizzo di shader avanzati. Con l’arrivo di Cycles le cose hanno iniziato a migliorare, ma fino a pochi anni fa abbiamo sempre dovuto ricorrere a soluzioni di rendering esterne, spesso in versioni standalone, proprio per ovviare all’assenza di un valido motore interno. Per fortuna oggi gran parte di questi limiti sono superati, anzi, con la versione 2.80 Eevee consente di lavorare in real time con una qualità davvero incredibile“.

Protocube Reply impiega un’ampia varietà di software e linguaggi di programmazione, per soddisfare una serie di molteplici esigenze in molti settori della produzione 3D, utilizzando dunque correntemente anche prodotti commerciali come Maya e Rhino. In questo contesto, così eterogeneo, Blender è diventato un punto di riferimento per quelle potenzialità che vanno ormai ben oltre la creazione di contenuti 3D: “Il nostro obiettivo – spiega Valerio – è di utilizzare Blender come base di riferimento su cui sviluppare la pipeline delle soluzioni offerte ai propri clienti, affinché possano creare i contenuti necessari ai loro rispettivi business. La natura open source di Blender ci consente di poterlo interfacciare in molti modi, è ciò è un aspetto fondamentale dal momento che affrontiamo progetti taylor made, sempre differenti tra loro“.

blender conference 2019 - giuseppe garone e valerio fissolo
Da sinistra, Giuseppe Garone e Valerio Fissolo (Protocube Reply) scherzano con l’Annie Award alla Blender Conference 2019 (credit: Blender Conference)
blender 2.49 work
Il primo lavoro realizzato da Valerio Fissolo in Protocube, con Blender 2.49, correva l’anno 2009.
blender 2.80 alfa romeo stelvio
Da oltre 10 anni Blender è il software 3D di riferimento per il reparto creativo di Protocube Reply.
La curiosità – Blender: un successo nato da un fallimento

Oggi Blender è un software utilizzato da milioni di artisti, che probabilmente, anche a causa di una relativa gioventù operativa, ne ignorano del tutto le origini. Forse non tutti sanno che Blender è nato da un clamoroso falimento. Correva l’anno 2002, quando dopo un inizio promettente, a causa di alcune produzioni sfortunate, le sorti della Not a Number (Nan) presero una bruttissima piega, costringendo il suo fondatore, Ton Roosendaal, a chiudere definitivamente i battenti.

All’epoca, la NaN utilizzava Blender quale software di riferimento le proprie creazioni, ed in sede fallimentare costituiva pertanto uno degli asset cui fare riferimento per rientrare almeno in parte delle passività. Nonostante tutto, Roosendaal riuscì ad ottenere dai creditori la possibilità di rendere pubblico ed open source Blender, dietro un pagamento una tantum di circa 100mila euro, ottenuti grazie alla campagna Free Blender.

il riscatto quale progetto open source è stato di fatto il primo successo della Blender Foundation, costituita dallo stesso Roosendaal per dare futuro a quello che sarebbe diventato il sogno di una vita: una vita interamente dedicata a Blender. Un atto coraggioso, che oggi, a distanza di oltre 15 anni da quei giorni difficili, garantisce alla CG community una risorsa fondamentale per creare contenuti 3D. Il resto è storia recente, il futuro è talmente promettente da far addirittura sorridere di fronte ad origini tanto tribolate, che hanno dato luogo alla più classica delle seconde opportunità.

Ton Roosendal ci guida alla scoperta della nuova sede del Blender Institute. Era il 2018. Mancava ancora tutto, ma di lì a breve quegli spazi in cui Ton poteva soltanto immaginare cosa mettere sarebbero diventati il cuore pulsante dello sviluppo di Blender.
Per saperne di più – WikiBlender

Blender è una suite di creazione di contenuti gratuita, in grado di supportare l’intera pipeline di produzione 3D (modellazione, rigging, animazione, simulazioni/effetti, rendering, compositing, motion tracking, video editing, ecc.). La sua natura open source consente agli sviluppatori di personalizzare l’applicazione e generare script e plugin in grado di risolvere ogni esigenza di produzione, anche grazie a strumenti come Blender’s API for Python.

In coerenza con lo spirito delle community basate sui progetti open source, i contenuti creati vengono spesso condivisi e spesso implementate in modo permanente nelle versioni successive del software.

Blender è un’applicazione multi-piattaforma che gira con performance equivalenti su sistemi operativi Linux, Windows e Mac. La sua interfaccia è basata sull’ambiente grafico OpenGL.

Blender è un progetto “community driven” assoggettato ad una GNU General Public License (GPL), che consente a chiunque di effettuare cambiamenti di qualsiasi entità al codice sorgente. Questo consente di implementare nuove funzioni, risolvere continuamente bug e migliorare l’esperienza complessiva del software. Sono le ragioni che hanno scritto il claim di Blender: “made by you”. E’ possibile contribuire allo sviluppo di Blender in molti modi: dal testing delle funzioni, alla programmazione delle nuove feature, fino alla scrittura della documentazione di supporto necessaria per la community.

Il reel di Blender 2.80 presentato al SIGGRAPH 2019 è un tributo a tutti gli artisti che hanno contribuito al suo sviluppo nel corso degli ultimi anni (credit: Blender Foundation)

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Per ulteriori informazioni su Blender – blender.org

Per ulteriori informazioni su Blender Conference 2019

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Francesco La Trofa

Architetto e giornalista, con 20 anni di esperienza nelle tecnologie 3D.
Consulente di enti pubblici e aziende 3D per aspetti legati alla progettazione e alla comunicazione.
Responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com e co-fondatore dei Digital Drawing Days, evento unico nel suo genere in Italia.
Collabora attivamente nella ricerca e nella didattica presso il Politecnico di Milano.
Per Protocube Reply cura 3D STORIES.