3D Real Time – Musica e Realtà Virtuale

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L’industria musicale sta sviluppando un crescente interesse nei confronti delle tecnologie immersive, come nel caso della realtà virtuale, grazie alla sua esclusiva capacità di coinvolgere il pubblico. Vediamo tre esempi che dimostrano come l’industria del divertimento, un po’ per vocazione, un po’ facendo di necessità virtù, stia rinnovando dei modelli di business ormai obsoleti, alla ricerca di una nuova dimensione, decisamente più stimolante di quella che l’ha preceduta.

Il fenomeno Beat Saber: a ritmo di Imagine Dragons

L’unione di differenti format multimediali è la base di una strategia sempre più utilizzata per valorizzare un brand attraverso molteplici esperienze. Ne è emerso un territorio di business ancora tutto da esplorare, dove una produzione per certi versi insospettabile come Beat Saber è riuscita a diventare una delle app VR più vendute in assoluto.

Beat Saber è un rhythm game in VR che ci vede impugnare una light saber rossa ed una blu, con l’obiettivo di colpire i corrispondenti blocchi luminosi che ci vengono incontro a velocità crescente. Ovviamente a ritmo di musica.

Beat Saber non è un semplice contacolpi. Il punteggio è condizionato anche dal modo in cui si colpiscono i blocchi colorati, sulla base della qualità dello swing effettuato con la spada laser virtuale. Uscito nel 2018 su SteamVR e Oculus Store, Beat Saber è oggi disponibile anche per per altri ecosistemi VR, tra cui Playstation VR e Windows Mixed Reality.

I videogiochi musicali non sono certo una novità. Vantano anzi una solidissima tradizione, come dimostrano, tra gli altri, franchise gloriosi quali Dance Dance Revolution (Konami) o Guitar Hero (Activision), in grado di vendere svariate milioni di copie in tutto il mondo, intercettando culture e mercati profondamente differenti. Nessuno l’aveva ancora fatto in realtà virtuale, e probabilmente in maniera così coinvolgente. Ci hanno dovuto pensare tre giovani ragazzi della Repubblica Ceca. Alla base dello sviluppo di Beat Saber c’è l’idea di Jaroslav Beck, un giovane compositore che, insieme agli sviluppatori Jan Ilavsky e Vladimir Hrincar, ha creato dal nulla Beat Games, una piccola realtà indie nel cuore di Praga.

Il successo di Beat Saber ha spinto artisti come gli Imagine Dragons a rilasciare un music pack composto da 10 brani giocabili, a dimostrazione che il gaming in realtà virtuale può costituire un media sufficientemente maturo ed efficace per creare nuove esperienze, ad uso e consumo di un pubblico sempre più eterogeneo. Un’offerta che si aggiunge ai pack ufficiali creati da Jaroslav Beck e potrebbe fare da incipit alle collaborazioni con altri artisti della scena musicale internazionale.

La VR “enhanced” nei live dei Muse: Simulation Theory Tour

Sono sempre più gli artisti che tendono ad assimilare la propria offerta a quella di un vero e proprio brand, posizionando e differenziando la propria musica attraverso esperienze che vanno ben oltre la componente sonora. Su 3D Stories abbiamo analizzato come l’artista americano Donald Glover (alias Childish Gambino) stia utilizzando un ampio novero di tecnologie 3D per dare vita al suo mondo immaginario: Pharos, un luogo surreale dove i suoi fan possono ascoltare la sua musica vivendo un’esperienza totalmente immersiva, creata grazie a proiezioni 3D mapping, realtà virtuale e realtà aumentata.

In un contesto così radicale, non potevano certamente mancare i Muse, da sempre convinti ostentatori di tecnologia. Per dirne un paio, sono stati tra i primi a diffondere i concerti in 4K nelle sale cinematografiche, oltre a stupire regolarmente il proprio pubblico con scenografie di altissimo livello, come nel caso del Drones World Tour del 2018.

Per il Tour dell’ultimo album, Simulation Theory, i Muse hanno voluto spingersi ancora oltre, offrendo un’esperienza a tutti gli effetti esclusiva. Da una stretta collaborazione con Microsoft ha preso forma la Simulation Theory Enhanced Experience, un pre-show composto da tre giochi in VR, basati sui contenuti dell’album e dall’ iconografia pop-nerd alla Ready Player One, riconoscibilissima sin dai tratti delle illustrazioni di Karl Lambert (che ha di recente lavorato per Stranger Things, NdR). La Enhanced Experience di Simulation Theory, in coerenza con la propria aggettivazione, costituisce un autentico valore aggiunto, accessibile soltanto a chi acquista un biglietto specifico, che oltre al VR pre-show assicura anche un posto fronte palco durante il concerto vero e proprio.

Dall’esperienza “democratica” di Childish Gambino a quella elitaria dei Muse, la VR costituisce un format esperienziale in grado di coinvolgere in maniera esclusiva il proprio pubblico. Decisamente eloquente il punto di vista espresso dal frontman Matt Bellamy durante una intervista rilasciata a Billboard, in occasione dell’avvio del Tour di Simulation Theory: “Abbiamo giocato moltissimo quando eravamo giovani, sia videogiochi per l’Amiga che per console, ma arrivato ai 20 anni mi sono stancato. Avevo la sensazione che servisse una nuova dimensione, e credo sia proprio quello che la realtà virtuale può rappresentare […] E’ la prima volta che torno a giocare da quando ero teenager, proprio grazie alla VR. Viviamo un periodo di immensa integrazione della tecnologia nelle nostre vite“.

I concerti ed eventi live in VR: sempre in prima fila

La realtà virtuale consente di indossare un visore e ritrovarsi al centro di un’esperienza che sarebbe altrimenti molto complessa, se non impossibile da vivere. Una caratteristica essenziale, che ha dato lo spunto a piattaforme come Next VR, che offre un catalogo di esperienze immersive per eventi sportivi e musicali. Grazie alla app di Next VR, è ad esempio possibile provare virtualmente l’emozione di vivere un concerto sul palco, una partita NBA sotto canestro o un match di pugilato a bordo ring, senza muovere un passo da casa.

Next VR produce in VR gli eventi musicali di Live Nation ed è, nel momento in cui scriviamo, disponibile per iOS/Android, Daydream, Gear VR, Mirage Solo, Oculus Go, Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR e Windows Mixed Reality: un supporto decisamente esteso, che dimostra pienamente l’intenzione di diffondere il più possibile questo genere di contenuti.

NEXT VR è una piattaforma realizzata per acquistare eventi sportivi, musicali e di spettacolo, sia live che on demand. L’applicazione è disponibile per le principali piattaforme VR attualmente disponibili sul mercato.
Next VR camera 360
Una delle camera stereo 360 utilizzate da Next VR per la ripresa degli eventi live. Facilmente riconoscibile per via dei due obiettivi presenti sul fronte, questa tipologia di camera consente di trasmettere un evento in tempo reale, senza dover ricostruire in post produzione la ripresa 3D per la visione stereoscopica. Gli occhi della camera sono gli stessi dello spettatore virtuale, che, indossando un visore VR, potrà assistere ad un evento come se si trovasse effettivamente sul posto (credit: Next VR).

Per ulteriori approfondimenti sull’impiego delle tecnologie immersive nell’industria musicale – 3D Real Time – Musica e Realtà Aumentata

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Fonti consultate: NextVR, Live Nation, Microsoft, Muse, Beat Saber, Playstation VR, Steam, Forbes, Billboard, Road to VR, VR Room, Oculus, HTC Vive.

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Francesco La Trofa

Francesco La Trofa

Architetto e giornalista, con 20 anni di esperienza nelle tecnologie 3D.
Consulente di enti pubblici e aziende 3D per aspetti legati alla progettazione e alla comunicazione.
Responsabile dei contenuti editoriali di Treddi.com e co-fondatore dei Digital Drawing Days, evento unico nel suo genere in Italia.
Collabora attivamente nella ricerca e nella didattica presso il Politecnico di Milano.
Per Protocube Reply cura 3D STORIES.